가챠 연출에 대한 고찰
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의문
블루아카이브나 명일방주 등 서브컬쳐 게임을 보면 가챠라는 시스템이 있고, 유저는 3성 학생이나 6성 오퍼레이터같은 본인이 원하는 캐릭터를 뽑기 위해서 가챠를 한다.
원하는 캐릭터가 쉽게 나오면 과금할 이유가 없으므로 게임사는 돈을 벌 수 없기 때문에 이러한 캐릭터들은 나올 확률이 낮게 설정되어 있고 대부분은 낮은 등급의 캐릭터가 나온다.
이 때 이러한 희귀한 캐릭터가 포함되어 있을 때 블루아카이브의 “분홍 봉투”나 명일방주의 가방에서 나오는 빛의 색 변화처럼, 높은 등급의 캐릭터가 포함되어 있으면 연출이 달라진다.
필자는 이 연출을 보고, “이러한 연출이 없어야 갑자기 희귀한 캐릭터가 나왔을 때의 쾌감이 커지고 뽑은 목록을 보기도 전에 실망하는 경우가 없지 않을까?”와 같은 의문이 들었고, 그럼에도 불구하고 대부분의 서브컬쳐 게임에서 연출이 바뀌는 시스템을 채용하는 이유를 고민해보았다.
대부분의 게임사가 넣고 있으니 연출을 넣는 쪽이 이득이라는 건 뻔하겠지만, 그 이유가 궁금했다.
생각
생각 끝에 다다른 결론은 “가챠는 가챠이기 때문이다”였다.
가챠라는 것은 당첨보다 꽝이 훨씬 많을 수밖에 없다. 슬롯 머신이든 지금 주제인 게임에서의 뽑기이든. 그래야 도박장이든 게임사든 돈을 벌테니까.
하지만 뽑기를 하는 유저입장에서는 꽝이 나오면 실망하고 좌절하게 되고 결국 뽑기를 멈출 수밖에 없다. 그리고 그렇게 되면 게임사는 돈을 벌지 못한다.
그러면 꽝을 많이 줘도 유저가 계속해서 뽑기를 하게 만들어야 하고, 그렇게 하려면 꽝을 뽑았을 때 실망감을 줄여야 한다.
기대가 크면 실망도 큰 법이니 이러한 연출을 넣음으로써 미리 6성이 나오지 않았다는 걸 유저가 알 수 있고 꽝이 나왔을 때의 실망감 또한 줄어들 것이다.
물론 이런 장치가 없을 때의 쾌감도 있겠지만, 전술했듯이 가챠라는 것 자체가 꽝이 많고 돈을 벌기 위한 수단으로써 계속 뽑기를 하게 만들어야 하기 때문에, 쾌감보다는 피로감을 줄이는 게 합리적일 것이다.
또한 유저가 가챠를 뽑기 버튼을 누르는 순간부터 결과를 확인하기까지의 과정 자체를 하나의 컨텐츠로 의식하고 즐길 거리로 느낄 수 있다. 커뮤니티의 디시콘이나 아카콘을 보면 이런 것을 소재로 한 콘이 한두 개 정도는 있고 2차 창작에서도 소재로 사용되기도 한다.
거기에 더해 유저들이 가챠 결과를 공유할 때 연출이 있어야 스크린샷이나 영상이 볼거리가 된다.
텍스트로 “6성 나왔다”고 말하는 것과 영상을 올리는 것은 전달력이 다르다. 게임사 입장에서는 이것이 곧 유저가 자발적으로 만들어주는 홍보가 된다.
결론
대부분의 게임사가 채용하고 있는 데는 이유가 있다. 꽝이 대부분인 가챠의 특성상 피로감을 줄이는 쪽이 더 합리적이다.
거기에 더해 이러한 연출은 뽑기 버튼을 누르는 순간부터 결과를 확인하기까지의 과정 자체를 하나의 컨텐츠로 느낄 수 있게 해주며 밈이나 2차 창작의 소재가 되기도 한다.
유저들이 자발적으로 가챠 영상이나 스크린샷을 공유하면서 게임에 대한 관심을 끌어오는 것 역시 연출이 있기에 가능한 일이다.
물론 결과를 전혀 모른 채 갑자기 6성이 나왔을 때의 짜릿함은 연출이 있을 때는 느끼기 힘들다.
하지만 일부 게임에서는 일반 연출로 시작했다가 도중에 고등급 연출로 바뀌는 장치를 두어, 피로감을 줄이면서도 연출이 없는 방식의 장점까지 챙기고 있다.
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